Как сделать хоррор игру

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 19.09.2024

В этом руководстве будут рассказаны основные приемы для запугивания, необычные идеи для вашей карты а так же немного о левел дизайне хоррор карт и игр.



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1


833 уникальных посетителей
38 добавили в избранное








Большинство карт от новичков это однотипные пугалки AKA вот тебе громкий звук и скример.
(Идешь и на тебе в лицо пугалку ааа стршн мшк фрде)
-
Обычно браш с страшилкой. - свои текстуры и вшив их в карту.
Или Screenoverlay - страшилка на весь экран.
-
Это один из примеров страшилки . Обычно такие скримеры сопровождают.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Использование screenoverlay - brush скримеров. Редко или в уместных случаях

2. Использование OVERHEAVEN Громких звуков нежелательно или же в уместных случаях

3. Использование ragdoll которые выпадают из не логичных мест тоже не уместно.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Примеры использования вышеперечисленных клише.
1. screenoverlay крови или каких то галлюцинаций
2. Громкий звук можно использовать в любом случае где он уместен но не переиграйте.
3. Ragdoll могут быть полезны для направления игрока, например выпавший из шкафа труп.

Пугалки будут разделены на.
============================================================================
1. Направление игрока в нужное направление
2. Заманивание игрока в второстепенный путь
3. Заманивание на бой
4. Заманивание в тупик
5. Побочные пугалки или же Ambient(c)
============================================================================
1) Игрок находится условно в лаборатории, он ознакомился с картой и тут рано или поздно выбивает свет. Т.к игрок ознакомился с начальной локацией карты он знает где можно починить электричество, по пути его будет пугать только тьма, после чего он сможет пройти дальше по карте.
2) У игрока будет выбор между пойти через опасный путь (Допустим по канализации, снизу) Или же безопасным путем через основной путь, найдя карточку пропуска.
3) Допустим игрок найдет вентиляцию которая так и будет его манить туда залезть, но это будет всего лишь приманка к врагу который его ожидает на другом конце вентиляции.
4) Та же вентиляция ведет в забаррикадированную комнату, игрок зайдет в комнату и триггер начнет изображать выбивание двери, игрок испугается и сразу полезет обратно в вентиляцию.
5) Просто звуки-музыка для придачи атмосферы.

Да - да. (Тут будет очень много о длинных коридорах и всякого гов. )
============================================================================
1. Длинный коридор с множеством РАБОЧИХ комнат
============================================================================
Данный трюк очень хорошо применился в игре penumbra, где после преодоления коридора, герой поворачивался, была темная фигура и свет выключался, заставляя главного героя идти страху в глаза.
============================================================================
2. Скругленные повороты
============================================================================
При правильном применении может нагнать на игрока ощущение лиминального пространства.
============================================================================
3. Лиминальное применение
============================================================================
Обычно это не реалистичные, вызывающие панику помещения. Большая комната с столбами или помещения вызывающие чувство возвращения к началу.
Пример: игрок заходит в зал и понимает что этот зал как из начала игры. По пути он нашел ключ карту от выхода, применяет ее и за дверьми находится. ( у вас хватит фантазии )
============================================================================
4. Берите референсы
============================================================================Гуглите разные помещения которые вы хотите реализовать у себя на карте и делайте их по фото, вносите свои изменения в помещения и улицы.
============================================================================
5. Делайте этажи
============================================================================
Не забывайте про нижний и верхний уровень. Игра не должна проходить на одном положении без изменения, делайте лестницы и лифты.

Триггеры бывают нескольких типов.
1. Запугивающие
2. Которые фиксят баги (Анти ноуклип)
3. Наносящие урон
4. Делающие сцены
5. И другие
============================================================================
1) Текст на экране который скажет " Что то наблюдает за вами, не стойте на месте! "
2) Ну тут понятно
3) Урон в темноте, который будет сопровождаться текстом " Тут что то обитает! "
4) Ну тут на ваш вкус
5) И куча других триггеров на туториал по которым вы можете найти в интернете.

Делайте карту с творческим подходом, не обходитесь лишь одними скримерами и криками.
Экспериментируйте и испытывайте себя в хаммере. Усложняйте себе работу но улучшайте карту этими сложностями. Делая ее более живой и интересной.

1.jpg

Мой проект RB:Horror. Разработка продолжается более 5 месяцев.

Тема создана для ценителей ру-инди игростроя и тех, что желает высказаться насчет творчества. Буду рад услышать мнение, какие плюсы и минусы подмечаете глядя на общую атмосферу игры, может у вас есть идеи по улучшению?

С такой рисовкой и жанром тебе посоветую потратиться немного на вложение и купить качественный сюжет. Иначе той атмосферы, которую ты хочешь вложить, без звук.сопровождения или затягивающего сюжета не получится.
Желаю удачи

где ж ты был 20 лет назад

на гба бы это с руками оторвали

(ох вейт есть же свич, ну это твой шанс)

Описание каловое, идея что мишка проснулся во время зимней спячки с амнезией прикольная. В чем прикол игры в игре, сложных ачивок и 100500 концовок не понятно. Походу будет унылое дрочиво.

Описание каловое, идея что мишка проснулся во время зимней спячки с амнезией прикольная. В чем прикол игры в игре, сложных ачивок и 100500 концовок не понятно. Походу будет унылое дрочиво.

Дрочиво будет только в игре на приставке, это не принудительный геймплейный элемент. В игре необходимо постоянно начинать со "спавна", поэтому это фича всего лишь разнообразить геймплей. По поводу ачивок вопрос не понятен, есть люди, которые любят челлендж, получая за это ачивки, поэтому добавить сложные достижения в игре мне, как любителю подобного, просто необходимо.


это фича всего лишь разнообразить геймплей.

Вряд ли игра будет длинной, миниигры прокатывают, когда пользователь уже устал играть и ему надо отвлечься, чтобы продолжить

есть люди, которые любят челлендж, получая за это ачивки, поэтому добавить сложные достижения в игре мне, как любителю подобного, просто необходимо.

Ну в ведьмаке игнтересно сложные ачивки выполнять. А в пиксельной инди-игре, над которой раотает 1 человек, сомневаюсь, что кому-нибудь будет интересно.

Вряд ли игра будет длинной, миниигры прокатывают, когда пользователь уже устал играть и ему надо отвлечься, чтобы продолжить

Ну в ведьмаке игнтересно сложные ачивки выполнять. А в пиксельной инди-игре, над которой раотает 1 человек, сомневаюсь, что кому-нибудь будет интересно.

Проверим на выходе, насколько удачны решения в этой ситуации.

Тегни,как выпустишь - куплю!

Поглядывай форум весной :)

Действие происходит в Омске?

Забавно :)
Действие игры происходит в иной Сибири.

говнище полное чел дропай

хз зачем ты пасть открываешь, тебя если запереть в комнате со всеми нужными средствами на 90 лет, ты бы и такой игры не сделал бы))

хз зачем ты пасть открываешь, тебя если запереть в комнате со всеми нужными средствами на 90 лет, ты бы и такой игры не сделал бы))

Не все могут осознать сложность разработки даже подобных проектов

хз зачем ты пасть открываешь, тебя если запереть в комнате со всеми нужными средствами на 90 лет, ты бы и такой игры не сделал бы))

сделал бы если бы был интерес

img

1 вопрос. Машина гореть будет?

img

Тогда следующую вместе делаем)

Тогда следующую вместе делаем)

Маякну, как приступлю к следующей

1. Какой ЯП?
2. Сколько часов на разработку уже потратил?

3. Как оцениваешь себя по скилам? ( мидл/сеньор?)

4. В какое время примерно стрим?

Имя "Пупыч" просто шикарное

P/s не слушай местных хейтеров-бездарей, которые в своей жизни ничего труднее чем работа курьером и приготовление яичницы не делали

1. Какой ЯП?
2. Сколько часов на разработку уже потратил?

3. Как оцениваешь себя по скилам? ( мидл/сеньор?)

4. В какое время примерно стрим?

Имя "Пупыч" просто шикарное

P/s не слушай местных хейтеров-бездарей, которые в своей жизни ничего труднее чем работа курьером и приготовление яичницы не делали

Механика в большинстве хорроров остается неизменной: скримеры, блуждание в темноте, мигающий свет, преследование жуткими тварями, давящая атмосфера. Сможет ли сделанная в RPG Maker пиксельная игра использовать эти приемы, пугая игрока не хуже своих собратьев?


Что такое RPG Maker

Это удобный инструментарий для создания японских ролевых игр формата старых Final Fantasy (до седьмой части). Он достаточно простой, чтобы им могли пользоваться новички, и при этом гибок. Существуют версии для ПК и консолей, его можно приобрести в Steam.

Сила привычки

Правила в играх на RPG Maker предельно просты. В большинстве случаев мы начинаем свое путешествие за искателя приключений, в тот самый момент, когда великое зло решает захватить мир. Выбираем ему имя и начинаем игру. Ходим по округе, общаемся с персонажами, набираем других искателей приключений разных классов (воин, маг, лучник, священник и т.д.) в свой отряд. Периодически надо решить головоломки разной степени сложности.

При столкновении с монстрами, блуждающими по карте, начинается режим боя. Мы видим перед собой статические изображения врагов, в большинстве случаев это гоблины, орки, пауки, крысы, волки, бандиты. Бьем друг друга по голове до тех пор, пока одна из сторон не победит. После боя получаем ресурсы и опыт, нужный для повышения уровня. Повторяем до тех пор, пока не становимся ходячей машиной уничтожения, и идем убивать местного бога/дракона.

В процессе у нас заполняется особая шкала, которую можно использовать для мощных приемов. Или же она пополняется при помощи зелий. Здоровье и мана также восстанавливаются зельями, которые еще могут повышать характеристики отряда, негативно сказываться на противниках и даже воскрешать умерших членов отряда. С ресурсами проблем не должно быть, т.к. любой уважающий себя искатель приключений хватает все, что не прибито к полу.

Действие большинства таких игр происходит либо в фентезийном мире, либо в стимпанке. Но эти правила не всегда соблюдаются, и в некоторых местах можно найти высокотехнологичные лаборатории, в которых есть ракетницы и бластеры.

В хоррорах на RPG Maker эти правила можно спокойно выкинуть в окно (кроме головоломок). Монстры будут убивать с одного удара, сражаться с ними привычным способом не получится, остается только искать способ перехитрить их.

Игра Ao Oni использует совсем уж подлые приемы. В нормальных условиях, при входе в меню, игра ставится на паузу, позволяя собраться с мыслями. Здесь же мы замечаем, что в нашей группе появился монстр, что приводит к погоне. На нашей стороне не полубоги, а самые обычные люди. И умирают они просто.

Игры разума

В большинстве случаев мы имеет дело с однообразными спрайтами. Просто в разных играх они используются необычным способом. Из-за отсутствия детализированных текстур, наш мозг начинает использовать воображение, и игры вроде Corpse Party делают на этом акцент. Corpse Party рассказывает историю про группу школьников, попавших в альтернативную версию школы, заполненную призраками. В ней описание предметов и трупов пестрит неприятными подробностями. При гибели экран темнеет, мы слышим звук ломающихся костей и рвущейся плоти, а потом — скример.

Человек не может долго находиться в состоянии стресса. Во время игры ему надо место, где он сможет отдохнуть и собраться с мыслями. В Resident Evil такую роль выполняет комната с печатной машинкой. Расслабляющая музыка, перебирание вещей в инвентаре. Игрок расслабляется, и его снова можно пугать. Даже в Left 4 Dead, несмотря на динамичный геймплей, присутствуют безопасные зоны. Мало хорроров осмеливается не ослаблять давление, вроде первой Dead Space. Мы находимся в полном одиночестве, а некроморфы атакуют с самых разнообразных позиций, включая вентиляцию. Даже рядом с точкой сохранения на Айзека могут напасть.

В хоррорах на RPG Maker эта система работает иначе. В таких играх большое количество текста. И пока мы читаем, находимся в безопасности. Обычно. В результате игрок расслабляется, но остается сосредоточенным, ведь чтение требует внимания. Это особенно эффективно в тех случаях, когда наш собеседник окажется враждебным, и после окончания разговора приходится убегать.

Отсутствие ограничений

Особой прелестью хорроров на RPG Maker является то, что каждый пиксель может оказаться смертельной ловушкой. Прекрасными примерами являются Mad Father и The Witch’s House. В подобных играх что угодно может атаковать протагониста: статуи, картины, гобелены, пианино, плюшевые игрушки, куклы, парящий в воздухе тесак… В Ao Oni нас преследуют хищные фиолетовые существа. Несмотря на крупный размер, появиться они могут откуда угодно, будь то камин или наша группа.

Прекрасным примером можно считать Purgatory 2, где нас множество раз преследуют демоны, умеющие делать рывки, а мы должны совершать определенные действия, чтобы выбраться из комнаты. Или Mad Father, когда за нами гоняется отец с бензопилой, а потом мы видим его искаженное безумием лицо на весь экран. И все это сопровождается леденящим душу смехом.

В Purgatory 2 есть еще интересная система временного всемогущества. Большей частью мы играем за Эбеля, у которого из оружия только труба. И она почти бесполезна. Но периодически мы берем под контроль Энри. А у нее есть демонический топор, позволяющий превратить большинство противников в фарш. Правда, он имеет свойство ломаться, после чего мы превращаемся в обычную 16-летнюю девушку, а проблема с демонами остается…

Хорошие хорроры на RPG Maker

Diagnosis

У игр на RPG Maker достаточно способов для запугивания игроков, чтобы считаться полноценными хоррорами. Особенно учитывая, что подавляющее большинство этих игр производят японцы. А у этих ребят достотачно воображения, чтобы даже с таким простым инструментарием создавать жуткие игры.

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.


Часть первая — по ссылке.

Дизайн персонажей

Игрок должен бояться за своего персонажа, соответственно, вам нужен такой персонаж, которого легко подвергнуть опасности. Дизайн главного героя влияет и на остальные системы геймплея, в частности на систему боя и дизайн противников. Для того, чтобы сильный персонаж оказался под угрозой, его противники должны быть еще сильнее. Хотите сделать хоррор-игру про первоклассного головореза, способного выпрыгивать из окон и швырять гранаты через только что пробитые в полу и стенах дыры? Отлично, но тогда понадобится выдумать таких могущественных и страшных врагов, от которых скукожится даже ваш ниндзя-стрелок. Впрочем, вы можете ранить вашего персонажа или отобрать у него оружие, чтобы противники в игре не выглядели чересчур монструозно. Кстати, склонность разработчиков Resident Evil к офицерам полиции прямо соотносится с их страстью к огромным монстрам с щупальцами.


Нам было важно, чтобы главный герой Dead Secret по имени Патриция была сильной и самодостаточной. Поэтому, чтобы ослабить её, не умаляя её ума, достоинств и воинственной натуры, мы наложили ей на руку гипс.

Скример – это внезапное событие, призванное ошарашить зрителя. Многие игроки ненавидят скримеры, потому что их трудно избежать. Они пугают даже тогда, когда вы ожидаете их появления. Скримеры очень эффективны в своем деле, но живут недолго и быстро утомляют. Многие игроки считают скримеры низкопробной механикой и показателем дурного тона в играх, неспособных вызвать страх более утонченными способами.

Я считаю, что скримеры могут быть отличным инструментом при правильном использовании. Они высвобождают накопившееся напряжение. Это самый простой способ вызвать у игрока шок, который проходит не сразу. Они несут простую мысль: будь осторожнее и не отвлекайся! Впоследствии именно эта сосредоточенность поможет игроку стать восприимчивее к более утонченным методам воздействия.

Скримеры нужны не просто чтобы напугать игрока, а чтобы заставить его бояться следующего скримера. В идеальных условиях следующего вообще не должно быть. Слишком много скримеров рассеют напряжение, которое вы с таким трудом накапливали. Если же их будет слишком мало, пользователь может потерять интерес прежде, чем игра его зацепит. Одного или двух скримеров в начале будет вполне достаточно, чтобы игрок оставался начеку до самого конца.


Конечно, я не стану рассказывать о том, что мы приготовили для игроков Dead Secret, чтобы избежать спойлеров.

Отрицательное пространство

Оставьте место в повествовании, дизайне уровней и игровых механиках для полета фантазии игроков. Давайте им намеки и подсказки, но воздерживайтесь от того, чтобы всё объяснять. Вы увидите, что это не просто хорошая повествовательная тактика, но еще и эффективный способ сосредоточить внимание игрока на контекстуальном образе мышления. Если игрок будет занят вычислением того, кто мог убить профессора Пламба канделябром в оранжерее, скорее всего, ему будет некогда строить таблицу истинности для вашей игры.



Imagination space – Пространство для воображения
Clue – Подсказка

Отрицательное пространство также создает возможность для переигрываний, альтернативных развязок, тайных достижений и других всевозможных систем удержания.

Приемы нарушения восприятия

Как только игрок перешел к контекстуальному образу мышления, можно продолжить повышать напряжение в игре за счет приемов нарушения восприятия. Обычно в роли таких приемов выступают единоразовые кратковременные изменения правил игры, достаточно слабо ощутимые, чтобы игрок не был до конца уверен, что что-то происходит. При правильном выполнении приемы нарушения восприятия внушают глубокую тревогу, так как они ставят под сомнение надежность и достоверность взаимодействия пользователя с игрой даже при помощи базового интерфейса.

Приемы нарушения восприятия работают эффективнее всего при нечастом использовании. Как и в случае со скримерами, они принуждают игрока оставаться сосредоточенным и бдительным. Не менее важно внести элемент случайности, чтобы такие события происходили не всегда. Они должны смотреться естественно и органично, как если бы могли произойти в любой момент игры. И хотя некоторые игроки, возможно, пропустят вашу пугающую уловку, те, кому она повстречается, получат впечатляющий опыт.

Чтобы добиться аналогичного эффекта нарушения восприятия в игре Dead Secret, мы решили сделать отражения в зеркалах слегка неправдоподобными. Затем мы позаботились о том, чтобы зеркала были развешены по всему дому, в котором разворачивается сюжет.

Звуковое сопровождение

Сложно переоценить значимость звукового сопровождения в хоррор-играх. Реализация многих описанных выше паттернов возможна за счет одного только звука, а опытный звукорежиссер может придать мрачности и таинственности даже самому скучному месту в игре. Оставим обсуждение специфики создания звукового дизайна за пределами этой статьи, заметив лишь, что звук и музыка – это ваше первоочередное средство эмоциональной коммуникации. Звук задает настроение вашей игры и обуславливает эмоциональный отклик на нее. С этой точки зрения звук гораздо важнее для хоррор-игр, чем даже арт и графика.


В Dead Secret мы создали для каждой комнаты отдельное звуковое сопровождение, включающее уникальные шумовые фоны, параметры эха, звуки шагов, не говоря уже об особенном звуке окружающей среды для каждого места. Моей целью было создать особый звуковой мотив для каждой комнаты, своего рода акустическую отметку, которую игрок будет распознавать при каждом посещении комнаты. Также, в зависимости от комнаты, мы дополнительно использовали музыку и абстрактные звуки, чтобы нагнетать или сбавлять напряжение. Мы заметили, что гулкие и басистые аудиотреки подходят для наших целей лучше, чем треки с высокими частотами, и что металлические звуки могут существенно повысить напряжение. Наконец, мы локализовали наше звуковое сопровождение в игровом пространстве с помощью бесплатной программы Audio SDK от Oculus.

Целостный опыт

Хотя мы приложили много усилий, чтобы сделать из Dead Secret жуткую игру, мы не можем предугадать, какие отзывы она вызовет у пользователей. Трудно сказать наверняка, как разнообразные механики вашей игры повлияют на непредвзятого игрока. В нашем случае оказалось, что Dead Secret вышла гораздо страшнее, чем я думал. Я недооценил истинную силу некоторых мелких дополнений, которые мы внесли под конец разработки, чтобы дополнить впечатление от игры. Хоррор-игра дает целостный опыт, и хотя порой трудно взять какую-либо механику вашей игры и с уверенностью сказать, что именно она создает напряжение, но суммарный эффект всех механик может вас удивить.

Создавать хоррор-игры непросто, но удовольствие от процесса работы окупает все сопутствующие трудности. Это возможность вести с вашей аудиторией такой диалог, который в иных условиях был бы невозможен.

Читайте также: