Как сделать боевую систему в игре

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 19.09.2024


Искусство ведения боя, так же известное как Робуст/Робустинг - жаргонное название владения и знания тонкостей боевой системы. Это если описывать иронично. Боевая система SS13 довольно необычна и ограничена.

Содержание

Намерения (Intents)

Выбранное вами намерение (интент) будет определять то, как вы будете взаимодействовать с игроком/мобом/вещью. Вы можете менять тип намерения, переключаясь между иконками на вашем HUD, используя хоткеи Ctrl + Q или Ctrl + E , а также используя цифры 1 , 2 , 3 , 4 (от дружелюбного к агрессивному).

Помощь (Help) Помощи — это намерение по умолчанию. Вы будете поднимать людей на ноги, будить их(если у вас нет предметов в руках) или проводить им сердечно-легочную реанимацию, если они задыхаются и у вас и страдающего нет шлемов или масок. Вы всё равно будете бить людей большинством предметов, если держите их в руках(или стрелять из пушек).
Вы также будете меняться местами с другими людьми, у кого выбран намерение помощи, если захотите встать на его тайл.
Для выбора нажмите 1 при включенных хоткеях. Обезоруживание (Disarm) Оборонительное намерение (не всегда). Вы попытаетесь обезоружить кого-нибудь, выбив предмет из его рук на пол или на короткое время опрокинете его. Обезоруживание работает не со 100% шансом, можно и облажаться, тогда придется покликать побольше.
Люди не могут пройти через вас с этим намерением.
Для выбора нажмите 2 при включенных хоткеях. Захват (Grab) Сначала вы схватите кого-то пассивно и увидите на HUD руки — . При захвате вы будете медленно тащить человека. Поэтому для транспортировки, лучше использовать Pull ( Ctrl + ПКМ ).
Повторный клик приведет к агрессивному захвату (клик на HUD руки, нажатие клавиши Z с активной рукой захвата, повторный клик по иконке персонажа), HUD изменится на .
Это позволит вам положить человека на стол, а также позволит бросаться им.
После небольшой задержки повторное нажатие приведет к тому, что вы схватите жертву за шею. После еще небольшой задержки, вы можете нажать на HUD-иконку для того что бы начать душить жертву. Иконка начнет мигать красным, говоря, что вы начали душить жертву. Люди, которых душат, довольно беззащитны, поэтому без посторонней помощи они мало что могут сделать.
Люди не могут пройти через вас с этим намерением.
Вы можете отпустить жертву, используя — иконку для сброса предметов на пол.
Для выбора нажмите 3 при включенных хоткеях. Вред (Harm) С этим намерением вы НЕ БУДЕТЕ бить сильнее оружием ближнего боя. Если у вас в руках дубинка (оглушающая дубинка, телескопическая дубинка и подобное) логично, что вы будете бить жертву (нанося урон) в дополнении к оглушению. С пустой рукой вы нанесете людям около 5 урона от травм, а также имеете шанс оглушить человека. Люди не могут пройти через вас с этим намерением.
Держа по оружию дальнего боя в обеих руках вы будете стрелять сразу с обоих, но абсолютно неточно (лучше чередовать руки на любом другом намерении).
Для выбора нажмите 4 при включенных хоткеях.

Ближний против дальнего боя

  • Бросок некоторых предметов в цель нанесет урон, но вам нужно будет подобрать предмет обратно. Некоторое оружие также будет застревать в цели.
  • Оружие дальнего боя, такое как огнестрельное, имеет небольшой шанс промахнуться, но из него вы можете стрелять с расстояния, на котором игроки с оружием ближнего боя не могут вас достать. Некоторые предметы и способности могут блокировать или даже отражать снаряд, выпущенный из огнестрельного или лазерного оружия.

Дальний бой - огнестрел против энергии

  • В игре есть два вида дальнобойного оружия: энергетическое оружие (например, лазеры), которые наносят урон от ожогов, и огнестрельное оружие (например, дробовик), которое наносит урон от травм, ломает кости, рвет легкие и вызывает внутреннее кровотечение. Выбор оружия зависит от ситуации.
  • В отличие от огнестрельного оружия, энергетическое оружие может стрелять сквозь стекло, что делает его эффективным против целей, укрывающихся за стеклом.
  • Для большинства энергетического оружия требуется зарядное устройство, которое не очень удобно в применении в разных ситуациях. У некоторых видов энергетического оружия есть самозаряжающаяся батарея, которая автоматически пополняет уровень энергии(боезапаса) оружия.
  • С другой стороны, баллистическое оружие перезаряжается обоймами и патронами, что может быть быстрее и эффективнее, но у каждого оружия свой тип патронов и обойм.

Нападение

  • Цельтесь в голову. Нокауты при нацеливании в голову длятся дольше.
  • Если человек носит шлем, цельтесь в грудь. Если носит бронежилет, цельтесь в ноги или руки.
  • Стреляйте быстро, но не спамьте патронами. Старайтесь вести стрельбу прицельно, как при стрельбе из полуавтоматической винтовки.
  • Любой предмет в качестве оружия обычно лучше кулаков. Особенно огнетушители.
  • Отвертки и вилки способны ослепить цель при ударе в глаза, но это не сработает, если цель носит очки или маску.
  • Интент вреда(Harm) - лучший выбор для драки, однако также полезно обезоружить и уронить жертву в начале. Вы получите больше времени для избиения беспомощной жертвы или возможность добить жертву чем-то увесистым/острым.

Защита

  • Бегите.
  • Если враг близко - обезоружьте. Потом бегите.
  • Если не можете бежать - бейте в голову и уроните врага. Потом бегите.
  • Если враг гонится за вами, бросайте в него предметы. Некоторые предметы, такие как металлические стержни или напольная плитка, наносят дополнительный урон при броске. А также зовите на помощь.
  • Оглушите/уроните врага или попытайтесь вырубить его иным способом.
  • Спасаясь бегством открывайте/закрывайте двери, которые вы можете открыть, чтобы попытаться обмануть врага, заставить его думать, что вы свернули другим путем.
  • Прячьтесь в шкафчике. Если вы обманули преследователя советом выше, он точно не будет искать вас в шкафчике.
  • Носите броню, защищающую части тела от оружия противника. Если враг использует пистолет, наденьте бронежилет.

Путь великого робустера!

Многие считают себя "анробустами", "слабаками", и они правы во всех смыслах, ведь если вы считаете себя анробустом, то вы - анробуст и у вас нет желания совершенствоваться. Желание, амбиции и стремление всегда помогут вам стать робустом! Хотя, вы в праве и не желать этого.

Обожаю наблюдать от третьего лица за сражением на мечах, выписывать комбо и отсекать головы, а самое главное — воины всегда круто выглядят. Но интересно было не всегда, где-то сражаться надоело спустя пару часов игры, а иногда интерес появлялся только к концу игры. Попробую разобрать все механики, которые я видел, и составить вид идеальной системы ближнего боя, которую хотел бы видеть.


Серия Ведьмак

Первая часть предложила интересный подход к бою. В плане графики и зрелищности смотрелось все не слишком хорошо, но было разнообразно. У вас было несколько стилей: силовой, быстрый и групповой. Каждый стиль прокачивался, и ударов становилось больше. Жаль только, анимации оставляли желать лучшего, даже с точки зрения логики.

Во втором ведьмаке механику немного упростили, стили убрали и сделали несколько наборов анимации ударов. Но появилось парирование и возможность убить с одного удара, особенно красиво смотрелось убийство нескольких противников, если вы вкачали ветку мечника.



Skyrim

Я не могу описать предыдущие игры, так как играл в них давно и мало. Но эту часть я прошел много раз и смело заявляю (как уже все знают) драться на мечах, тут мягко говоря скучно. Не думаю что в Morrowind или Oblivion было сильно по другому, ведь это Bethesda. Что же касается самого Skyrim, тут очень нудный бой на мечах, по сути это кликер. Легкие удары, тяжелые и все, никакого комбо, стилей, ничего. Есть анимации добивания, которые начинают бесить уже через несколько часов игры. Резонным вопросом будет, зачем я тогда вообще решил описать ближний бой в Skyrim. Все очень просто, нужно знать, как не нужно делать.

Risen 2

Я намеренно не хочу упоминать первую часть, так как это типичный кликер, а в третью я играл за мага (но думаю, все примерно, так же как и во второй). Система боя в этой игре довольна простая на первый взгляд, но чем больше погружаешься, тем интереснее. Конечно все не без изъяна, и все бои проходят больше один на один. Но то, как сделаны эти бои, мне очень понравилось.


Kingdom Come Deliverance

Игра с совершенно иным подходом к сражению на мечах. Я знаю, что многое позаимствовали из For Honor. В отличие от предыдущих игр, тут, мы играем от первого лица. Но не отметить такую интересную систему боя, глупо. Эталонной ее, конечно, не назовешь, ведь наносить удары с пяти направлений и еще в центр, это мягко говоря, неудобно. В этой игре, как и Risen 2 очень хорошо сделаны бои один на один, и прекрасно отражают стилистику мира. Когда научишься, а главное привыкнешь к механике, бои начнут доставлять удовольствие.

Связки ударов, парирование, умение подловить противника на ошибке, все это сделано довольно качественно. Но когда выходишь против толпы, начинаются проблемы. По сути, ты все еще дерешься с одним противником, а остальные ждут и изредка тебя больно тыкают, поэтому нужно постоянно менять таргет и успевать отбиться от всех, а по тебе еще стреляет лучник. Начинаешь бегать от противника, пытаться выцепить одного, нанести пару ударов и снова отбежать, в итоге теряется весь антураж.



Two Worlds 2

Эту игру многие успели подзабыть, да и бюджет там был тоже не сильно большой. Но в плане механик, игра была довольно красива и интересна. Ближний бой в этой игре был чем-то средним между, типичным кликером и тем же Risen 2. Тут присутствуют неплохие анимации ударов (не просто тычки) а именно связки ударов, но без комбо, и есть несколько прием дополняющих ближний бое, типа отобрать щит или сбить с ног. В прочем ничего супер уникального, но в тоже время можно пройти игру за воина и получить удовольствие.

Assassin's Creed



Заключение

Подведу итоги, а то итак налил воды. Идеальная или правильнее сказать хорошая система боя должна состоять из множества факторов.

  1. Нужно учитывать сеттинг игры, и подстраивать под это боевую часть. Рыцарь должен уметь отбиваться от нескольких противников сразу, а не бегать по арене как в mmo, поэтому нужно учитывать разные стили ведения боя. Сражение с монстрами и сражение с людьми должно отличаться анимацией ударов.
  2. Набор разных серий ударов для каждого оружия, каждого, а не для всех мечей одинаково. Сюда же, можно отнести и комбо, и не одно или два, а хотя бы штук пять.
  3. Самое главное -это красота боя и чувство реалистичности происходящего. Ведьмак 3 в этом плане хороший пример, когда простая механика боя не надоедает из-за красоты анимации добивания и чувства, что ты реально убил противника.

Зрелищность сражения и красивое завершение боя, путем добивания врага — этого не хватает многим играм. Мне хочется видеть как человек или монстр получает реальный урон, и что человек обязан умереть после того как его несколько раз проткнули мечом. Многое конечно зависит от бюджета, но еще больше зависит от таланта разработчиков.

Прозвучит банально, но какую систему боя хотели бы увидеть вы, в экшен rpg, и где на ваш взгляд она реализована лучше всего? Напишите в комментариях

Боевая система Genshin Impact основана на эффективном использовании различных стихий. Осваивая эти техники, переключаясь на нужного персонажа/элемента, вы создаете цепочки комбинационных атак, которые могут мгновенно уничтожить врагов. Мы собрали целый гайд по боевой системе игры и о том, как правильно использовать все её элементы.

Каждый персонаж Genshin Impact имеет свой собственный набор навыков, который соответствуют определенной стихии, за исключением Путешественника (главного героя). Как упоминалось в нашем гайде для начинающих, путешественник получит возможность переключаться между заклинаниями Анемо и Гео при взаимодействии со Статуей Семи в определенных регионах.

В любом случае, вот список всех элементов игры и персонажей, которые их используют:

  • Анемо (Ветер) — Путешественник (начинает с Анемо), Джин, Венти, Сахароза, Сяо
  • Гео (Земля) — Путешественник (может переключиться на Гео, если откроет Статую Семи в регионе Ли Юэ), Ноэль, Нингуан
  • Пиро (Огонь) — Эмбер, Дилюк, Сян Лин, Беннетт, Кли
  • Крио (Лед) — Кэйа, Чхонъюн, Кики
  • Электро (Молния) — Лиза, Фишл, Рейзор, Бейду, Кецин
  • Гидро (Вода) — Барбара, Мона, Синцю
  • Дендро (Природа) – неизвестно

В начале игры вам будут доступны четыре члена отряда (Путешественник, Эмбер, Кэйа и Лиза), остальных можно нанять только в том случае, если вам посчастливилось получить их с помощью Молитв, или же приобрести за счет реальных денежных средств.

Элементальные эффекты и комбо


Некоторые враги также имеют свои собственные аффиксы элементалей или элементальные щиты, на других же может влиять статус элементаля при использовании определенных навыков или из-за изменений в окружающей среде.

Есть также определенные особенности ландшафта, которые могут быть активированы только конкретным элементом. Например, на некоторых переключателях и емкостях есть символ элементаля, и вам нужно использовать навыки, чтобы активировать их. Взамен вы можете получить неплохую награду.

Ниже мы разместили список комбинаций, которые зависят от статуса элемента:

Статус Комбинация Эффекты
Перегрузка Электро + Пиро Урон огнем
Сверхпроводимость Электро + Крио Ледяной урон; снижение уровня защиты
Заморозка Крио + Гидро Замораживает врага
Расплавление Крио + Пиро в 2 раза больше урона при срабатывании Пиро; в 1,5 раз больше урона при срабатывании Крио
Испарение Гидро + Пиро в 2 раза больше урона при срабатывании Гидро; в 1,5 раза больше урона при срабатывании Пиро
Горение Пиро + Дендро (т.е. Дерево) Точечный эффект огня; используется для сжигания деревянных щитов врагов
Электрический ток Электро + Гидро Поражение противника электрическим током
Вихрь Анемо + Пиро, Крио, Электро и/или Гидро Наносит дополнительный элементальный урон; распространяет эффект элемента на других ближайших врагов
Кристаллизация Гео + Пиро, Крио, Электро и/или Гидро Создает небольшой кристалл, который повышает сопротивление определенному элементу

Да, выглядит довольно сложно, однако из всего этого можно сделать лишь один, главный вывод: лучше всего собрать отряд из персонажей, которые используют разные типы элементов. Это выгодно из-за всех комбинаций, которые можно создать.

Горение


Во время прохождения вы часто будете сталкиваться с врагами с деревянными щитами. Эффект горения избавляет их от столь импровизированной защиты.

Заморозка


Попробуйте заманить врагов поближе к водоемам или ударьте по маленьким алтарям. В таком случае противники станут мокрыми, и нужно переключиться на кого-то с элементом Крио, чтобы заморозить врага. Это особенно полезно при борьбе с большими мобами, которые способны нанести большой урон, поскольку сводит на нет их наступательные возможности.

Примечание: элемент Крио также полезен, если вы пытаетесь пересечь реки и озера. Учитывая, что плавание снижает выносливость героя, вы можете безопасно пересекать водоемы просто-напросто заморозив их.

Перегрузка и сверхпроводимость


Обычно игроки используют Крио или Пиро для дебаффа врагов, а затем переключаются на Электро, чтобы активировать либо Перегрузку, либо Сверхпроходимость. AoE-урон – идеальное оружие в борьбе с большими группами врагов.

Вихрь


Если в отряде есть герой, использующий навыки анемо, то вы можете комбинировать все вышеупомянутые стихийные эффекты, а затем использовать их способности. Это распространит эффект и нанесет противникам еще больший урон. Короче говоря, используйте навыки, которые могут сначала вызвать перегрузку или сверхпроводимость, а затем быстро переключитесь на кого-то, кто использует элементы анемо.

Поскольку вы уже знаете основы боевой системы Genshin Impact, пришло время выяснить, какие персонажи лучше всего подходят для отряда. Для этого предлагаем прочесть наш гайд по всем героям, доступный по ссылке

Аналитическая компания Playliner выпустила исследование по типам боев и развитию персонажей в мобильных играх жанра баттлер. Публикуем часть этого исследования с разрешения авторов.

oblozhka

Мы изучили Топ 300 кассовых игр США. По итогам нашего исследования, баттлер является одним из самых популярных и прибыльных мобильных жанров. В игровом кассовом Топ 300 Google Play США 18% относятся к этому жанру, в аналогичном топе App Store США — 15%. Доля баттлеров в топах остается существенной уже на протяжении двух лет.

Игровой процесс в баттлерах вращается вокруг цели создать максимально сильный отряд для побед в боях и турнирах, достижения первых мест в игровых рейтингах.

screen-shot-043

Двумя основными составляющими баттлера являются бой и развитие персонажей.

В настоящий момент ещё не сложилось единой системы классификации различных типов боевой системы в баттлерах. Это связано с быстро меняющимися тенденциями рынка и переосмыслением старых клиентских и браузерных жанров на мобильной платформе. Поэтому для механик, для которых нет общепринятой терминологии, мы будем использовать собственную, давая пояснения.

Мы классифицировали баттлеры по видам боя без привязки к мета-механикам игры. На диаграмме приведены типы боя в изученных играх.

screen-shot-044

К этому типу принадлежат игры, в той или иной степени являющиеся аналогами Heroes Charge. Эти игры очень похожи друг на друга. Характерной особенностью является автоматический бой персонажей, в котором игрок применяет специальные способности героев, когда у них накапливается энергия. Чаще всего у таких игр яркая мультяшная 2D-стилистика. Упор в таких играх сделан на выбор правильного момента применения способности.




Dragon Soul и Dragon Blaze Chapter 2

Отметим, что Heroes Charge, выпущенная в августе 2014, далеко не первая игра, вышедшая с боем такого типа. Например, игра Seven Knights вышла в марте 2014. В декабре 2012 года вышла игра Knights & Dragons, которая до сих пор держится в топе, и бой в которой можно назвать прародителем боя в Heroes Charge. Но в этих играх несколько иные мета-механики.




Seven Knights и Knights & Dragons Action RPG

Как правило, все игры с боем этого типа были выпущены в конце 2014, начале 2015 года. Новые игры с подобной механикой в топ практически не попадают. Это, возможно, означает, что не стоит слепо копировать боевую систему Heroes Charge.

Super Evolution и Light: FellowShip of Loux

Бои этого типа более спокойные, чем в Heroes Charge, в них есть время подумать. Персонажи игрока и врага ходят по очереди. Тактика состоит в том, чтобы грамотно выбрать тип атаки, соперника и того, кем игрок атакует в свой ход. Эти элементы могут быть урезаны в разных играх, например, дается выбор только своего персонажа, но не соперника.




The Walking Dead –Road To Survival и Summoners’ War

Как правило, игры с боем данного типа разрабатываются по франшизам – Marvel: Avengers Alliance 2, Star Wars: Galaxy of Heroes, The Walking Dead –Road To Survival и т.д. Косвенно это говорит о небольших шансах попасть в топ играм с пошаговым боем, не имея за собой большого бренда.

Мы выделили эту группу благодаря явной азиатской стилистике боев, в меньшей степени обращая внимания на саму механику боя.

Во-первых, у этих играх вертикальная ориентация экрана, во-вторых, в ней — аниме-персонажи, а в-третьих, тут попадаются хитроумные системы управления боем с цепочками и комбо. Например, в игре One Piece Treasure Cruise после удара героя по врагу, над последним возникают надписи, типа BOOM, которые начинают собираться в одну точку. Как только они собрались, надо вовремя использовать способность другого персонажа, чтобы возникло комбо. В игре Unison League заполняется индикатор кнопки Unison, при нажатии на которую экран затемняется, все начинает мерцать и взрываться, персонажи бьют одновременно.




One Piece Treasure Cruise и Unison League

На игры этого типа стоит обратить пристальное внимание, поскольку в них часто встречаются интересные идеи. Может быть, следующий тренд – это адаптация и упрощение какой-нибудь из этих азиатских игр.




Dark Summoner и Underworld Empire

Этот тип характеризуется тем, что в роли юнитов/героев здесь выступают карты. Механики боя могут быть разными, но чаще всего — это пошаговые бои с дополнительными правилами/механиками.




Deck Heroes и Valkyrie Crusade

Отметим, что самая новая игра подобного плана, находящаяся в топе — SpellStone — была выпущена в мае 2015.

Боевой механикой в таких играх выступают головоломки (match-3, слоты и так далее).

Battle Camp и Puzzle And Dragons

Этих игр очень мало в топе. Все они очень старые (2012-2013-ые годов). Match-3 баттлеры были популярны раньше и преимущественно в Азии. Среди успешных на Западе игр наиболее заметна Best Fiends.

В играх этого типа механики боя такие же, как у игр Heroes Charge: часто пошаговые, с активацией специальных способностей способности и тому подобным. Но они настолько несовременно выглядят, что мы их решили выделить отдельно. Их внешний вид и логика часто скопированы с популярных в Азии браузерных и социальных игр. Иногда это даже прямые порты. К примеру, Wartune.




FallenSouls и Wartune Hall of Heroes

Подобные бои встречаются в единственных экземплярах в топе. При этом они выглядят достаточно интересно.

Blood Brothers 2

Казалось бы, карточная игра, но с большим количеством нововведений. Плюс, тут очень интересно сделаны анимации войск. Вряд ли разработчики стали бы делать столь необычный бой в своей первой игре.

original-blood-brothers-2

Dragon Ball Z Dokkan Battle

screen-shot-062

Dungeon Link

Puzzle-бой, в котором вместо кружков, бриллиантов или конфеток — монстры прямо на игровом поле. Чтобы нанести комбо-удар, благодаря которому будет нанесен мощный урон, нужно пробежаться героями по всем клеткам игрового поля. Это заставляет думать при старте каждого уровня. Если задачку удалось решить, игрок получает удовлетворение.

screen-shot-063

Neo Monsters

Платный проект с внутриигровыми покупками, который находится в топе кассовых игр. При этом пошаговый бой на вид сделан совсем недорого. Сомневаемся, что успех этой игры — именно в боевке, но обращаем внимание на возможную бюджетность проекта.

original-neo-monsters

Heroes Tactics

В этом проекте используется боевая механика, визуально напоминающая аналогичную из серии Heroes of Might & Magic.

screen-shot-064

The Walking Dead – No Man’s Land

При разработке игры по популярной франшизе разработчики могут позволить себе эксперименты с тактическими пошаговыми боями в тяжелом, но очень красивом 3D-оформлении.

original-walking-dead-no-mans-land

Назвать интересной боевую механику у первых мобильных баттлеров — нельзя. В Rage of Bahamut (весна 2012), первом баттлере, получившим мировую известность, геймплей сводится к тапам. Вышедшей полгода спустя Puzzle & Dragons дал новый мощный импульс жанру, дав игрокам иллюзию того, что их действия в бою влияют на результат боя.

Очередным крупным шагом в развитии жанра стал выход Heroes Charge (2014), который довел до совершенства схему управления специальными способностями в бою. Сейчас эту механику современные баттлер-хиты, как правило, и используют.

Нам видится, что очередным эволюционным скачком боевки в баттлерах будет эволюция специальных способностей в сторону комбо-ударов и сочетаний умений персонажей. Например, один персонаж имеет специальную способность – стрельба из магического лука, другой – бросание огненных шаров. Если стрела была выпущена сразу же после броска огненного шара, то она летит в этот шар, он разделяется на несколько мелких и поражает большее количество врагов.

Есть огромный простор для реализации идей, которые можно подчерпнуть из азиатских и puzzle-игр. Нет смысла выпускать очередной клон Heroes Charge без уникальных интересных особенностей боя.

Второй важной составляющей батлеров является схема развития персонажей игрока. Об этой составляющей можно узнать в полной версии исследования тут.

Читайте также: