Как сделать 8 бит игру

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 19.09.2024

ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ОСНОВЫ "ПИКСЕЛЬ-АРТА"

Хотя появление объемной 3D-графики постепенно начало делать пиксель-арт устаревшим в профессиональной игровой индустрии, пиксель-арт в видеоиграх сейчас переживает возрождение, с множеством уникальных под-стилей. То, как художники создают пиксель-арт, также стремилось к значительным улучшениям, вновь наполняя наш игровой мир нашими любимыми играми.

Кроме того, видеоигра не выглядит хорошо только из-за ее графики с высоким разрешением. Используя пиксель-арт , геймдизайнеры могут улучшить визуальную идентичность игры и добавить к ней единую эстетику.

Эффект ностальгии настолько силен среди геймеров, что Nintendo NES Classic Edition , миниатюрная версия своей игровой консоли 80-х годов, зафиксировала стремительный рост продаж в 196 000 единиц только за несколько дней до ее запуска в ноябре 2016 года .

Однако все пиксельные игры опираются не только на ностальгию, но и на хороший игровой процесс, игровой дизайн и взаимодействие с окружающей средой также играют большую роль в том, чтобы снова вывести пиксельные игры на передний план. Если Вы играли в первую игру Мario Bros ., вы можете ясно увидеть впечатляющие улучшения, которые были сделаны в пиксельной графике в третьей игре Mario Bros .

Сильный толчок в пиксельном искусстве также привлек разработчиков игр к созданию 3D-видеоигр с использованием пиксельного искусства. Хорошим примером в поддержку вышеупомянутого утверждения является The Last Night , приключенческая игра, вдохновленная Flashback и Blade Runner , приносящая игрокам приятное сочетание традиционного пиксельного искусства и 3D-композиции.

Favorite

В закладки

Как установить и рубиться в старые игры на любой TV-приставке. Или даже на самом телевизоре

Игры того времени были довольно сложными и увлекательными, не то что современные донатные помойки или простые аркады по подписке Apple.

Сыграть в любимые игры детства и немного поностальгировать можно практически на любой современной ТВ-приставке и некоторых моделях Smart TV. Сейчас расскажем, что скачать и как настроить.

Что для этого нужно

📺 практически любая современная TV-приставка с возможностью установки приложений. Подойдет TV-бокс на чистом Android, “коробка” на Android TV, самодельная приставка на базе “малинки” или переделанный старый компьютер. Даже на Apple TV последних поколений такое возможно.

🕹 геймпад для удобного управления. Здесь упираемся исключительно в возможности подключения к вашей приставке. Для бокса со свободным USB-портом подойдет любой проводной USB-джойстик, приставка с Bluetooth справится с беспроводным геймпадом. Практически любая ТВ-приставка на Android сможет работать с радиоджойстиком через внешний приемник.

⌚ 15 минут на настройку и загрузку игр.

Как все настроить


1. Устанавливаем на приставку приложение KODI. Это бесплатный многофункциональный медиакомбайн, который работает практически на любой платформе. Он пригодится для удобной каталогизации фильмов и сериалов, просмотра контента с сетевого накопителя, трансляции IPTV и, разумеется, для запуска ретро игр.

На чистом Android или Android TV достаточно загрузить приложение из Google Play Store, при использовании Raspberry Pi или Windows-компьютера нужно скачать соответствующую версию с сайта разработчиков.

Вот способ установки KODI на Apple TV 4:

Есть и другой вариант установки с использованием Xcode и аккаунтом разработчика.

2. Запускаем KODI и производим процедуру первоначальной настройки. Потребуется выбрать часовой пояс, язык интерфейса и еще несколько опций.

wp-image-1055467
wp-image-1055468
wp-image-1055469
wp-image-1055470

3. Когда медиаплеер настроен и готов к работе, переходим в Настройки (Settings) – Дополнения (Add-ons) – Установить из репозитория (Install from repository).

wp-image-1055474
wp-image-1055475
wp-image-1055472
wp-image-1055473

5. Соглашаемся на установку выбранного эмулятора и необходимых для его работы дополнений.

7. Файлы с расширением *.nes или *.gen извлекаем из архива и копируем на приставку любым удобным способом. Это можно сделать через сетевую папку, SMB-протокол или флешку.

8. Запускаем установленный на приставке эмулятор и указываем путь к скопированным на нее играм.

wp-image-1055479
wp-image-1055478
wp-image-1055477
wp-image-1055476

9. Остается лишь настроить подключенный геймпад в параметрах эмулятора. Это будет предложено сделать при первом запуске либо можно будет сделать в настройках.

10. Теперь можете играть в старые игры из детства на большом экране телевизора.

Разумеется, таким способом можно запускать игры с других консолей и игровых платформ. Для этого придется подобрать подходящий эмулятор и соответствующие ромы.

Данный способ является наиболее удобным, ведь для игры не требуется установка отдельных приложений (KODI чаще всего и так используется на тв-боксе). Кроме этого данный медиакомбайн поддерживает практически все современные геймпады и позволяет переназначить любые клавиши на них.

Пишите, какие игры вы первым делом протестировали на своей ТВ-приставке.

Favorite

В закладки

Артём Суровцев

Люблю технологии и все, что с ними связано. Верю, что величайшие открытия человечества еще впереди!


Помню в детстве всегда было интересно, как же эти картриджи работают, и можно ли самому записывать в них игры? А не так давно на ютубе увидел видео где рассказывалось о самодельном картридже. Меня это заинтересовало, почитал форумы, посмотрел схемы, вроде все понятно и платы не сложные, но не было чем программировать параллельные микросхемы памяти.

Через некоторое время я собрал программатор EzoFlash, который подключался к LPT порту и мог много чего программировать, это клон Willem-а и работает с его софтом. Но так и не успев ни чего запрограммировать и протестировать подвернулся по дешёвке сам Willem. Так эти прогеры скучали пока я не насобирал старых памятушек для проб и сборки картриджа.

И вот настал момент записать память 27С040, это 512кбайт память. И тут я выясняю, что программатор Willem, купленный за недорого, малость подпаленный :(. Благо при сборке EzoFlash я разобрался с тестированием данного программатора и быстро нашел выгоревший смд транзистор на плате, он коммутировал питание микросхемы памяти, после его замены все стало записывать нормально и можно было приступать к созданию платы картриджа.

Вот тут было немного сложно, дело в том, что игры для денди делятся на категории, каждая категория игр работает на картридже со своей схемой, а схема в свою очередь зависит от используемого маппера памяти. Маппер, это грубо говоря микросхема, которая делит память картриджа на страницы по 16кбайт, поскольку 8 ми битный процессор больше не в состоянии переварить в связи с нехваткой адресного пространства. Вот тут то маппер и помогает с расширением адресного пространства. Мапперов целое множество, некоторые специализированные и стоят дорого, но благо есть китайские клоны, некоторые могут заменить микросхемы обычной логики.

В моем случае я создавал картридж для игры Battletoads & Double Dragon, она в качестве маппера использует логику HC161, это бинарный счетчик. Игре необходимо 256кбайт памяти, но если мы берем ПЗУ на 512кбайт памяти и просто перемычкой переключаем старший бит адреса в 0 или 1, то получаем возможность выбрать с какой половиной памяти работать. Таким образом можно в одну ПЗУ записать 2 игры и выбирать в какую хотим играть. Также выбор игры можно сделать по нажатию на ресет, но эта опция требует одну дополнительную микросхему и не всегда корректно отрабатывает, на разных приставках может работать по разному.

Схему брал ТУТ, HC02 выкинул из схемы, и поставил перемычку на адрес А18, печатку перерисовывал сам, брал ТУТ.



Картридж заработал практически сразу, ну как бы одна игра сразу заработала, а вторая не заработала, т.к. я напутал с перемычкой адреса А18 и она не включалась. Для подстраховки напаял панельки, чтоб микрухи перекидывать, в идеале паять микруху, а то с панелькой в притирочку влазит и сложно припаять к двум слоям, нужно паять на расстояние от платы.

Денди у меня 2018 года выпуска, видео показывает плохо, вертикальные линии ломанные, и цвета перенасыщены, видимо нужно дорабатывать. Лучше искать старые консоли, их проще дорабатывать.

Я с ностальгией вспоминаю те времена, когда часами сидел перед черно-белым телевизором, держа в руке треснутый джойстик приставки Денди. Все работало максимально криво, кроме звука. Но в те времена, таким как я, и этого было достаточно, ведь доступной альтернативы не существовало. Именно звук лично для меня является триггером, когда я погружаюсь в эти воспоминания. Поэтому я решил посветить видео данному жанру, 8 bit-ной музыке. В данном видео речь пойдет о 8 bit-ной музыке из игр приставок Dendy, NES, Famicom. Так же я немного расскажу о том, как создавалась музыка для игр Денди раньше и покажу как написать 8 bit-ную музыку на современном секвенсере (fl studio) сегодня.

Серверы серии Dark Souls для ПК временно закрыты из-за проблем с безопасностью

Серверы серии Dark Souls для ПК временно закрыты из-за проблем с безопасностью

Раунд!

Анонсирован стильный экшен-платформер Black Ink, в котором главный герой не хочет участвовать в разработке игры

Анонсирован стильный экшен-платформер Black Ink, в котором главный герой не хочет участвовать в разработке игры

У NES было очень мало памя­ти и очень мед­лен­ный по нынеш­ним мер­кам про­цес­сор. Эта ста­тья о том, как сде­лать кру­тую игру в очень огра­ни­чен­ных условиях.

Для раз­бо­ра мы взя­ли видео из кана­ла Morphcat Games — How we fit an NES game into 40 Kilobytes. Там раз­ра­бот­чи­ки повто­ря­ют опыт гейм­ди­зай­не­ров про­шло­го и пишут игру для ста­ро­го желе­за. Как обыч­но, если зна­е­те англий­ский, то луч­ше посмот­ри­те видео цели­ком, а если нет — дер­жи­те наш тек­сто­вый вариант.

Почему именно 40 килобайт

В 1980-х объ­ём памя­ти на циф­ро­вых устрой­ствах изме­ря­ли в кило­бай­тах, пото­му что ещё не было таких про­дви­ну­тых её тех­но­ло­гий. В боль­шин­стве кар­три­джей для вось­ми­бит­ных при­ста­вок было по 40 кило­байт памя­ти. Для срав­не­ния, это в сто тысяч раз мень­ше, чем на флеш­ке в 4 гига­бай­та. Даже эта ста­тья весит боль­ше, чем 40 кило­байт, так что по совре­мен­ным мер­кам это­го дей­стви­тель­но мало.

Что­бы исполь­зо­вать боль­ше памя­ти, нуж­но было идти на вся­кие ухищ­ре­ния — ста­вить рас­ши­ри­те­ли памя­ти или отдель­ные бло­ки для рабо­ты с несколь­ки­ми кар­три­джа­ми одно­вре­мен­но. Так как почти ни у кого из гей­ме­ров такой рос­ко­ши не было, то раз­ра­бот­чи­ки исполь­зо­ва­ли толь­ко 40 доступ­ных килобайт.

В видео­ро­ли­ке раз­ра­бот­чи­ки поста­ви­ли себе похо­жую цель: сде­лать насы­щен­ную, раз­но­об­раз­ную игру с боль­шим коли­че­ством уров­ней, миров и настро­е­ний. И они пока­за­ли, как это­го добить­ся с помо­щью жёст­ких оптимизаций.

Логика игры

Что­бы в игру было инте­рес­нее играть доль­ше пяти минут, раз­ра­бот­чи­ки поста­ви­ли такие требования:

Так как у нас огра­ни­че­ния по памя­ти, всю игру пишут на Ассем­бле­ре — это язык, кото­рый рабо­та­ет напря­мую с про­цес­со­ром. С одной сто­ро­ны, код Ассем­бле­ра испол­ня­ет­ся очень быст­ро; с дру­гой — в нём рабо­та идёт тупо с пере­кла­ды­ва­ни­ем дан­ных из одной ячей­ки про­цес­со­ра в дру­гую. Это при­мер­но как гото­вить суши, рабо­тая с инди­ви­ду­аль­ны­ми рисинками.

Память рас­пре­де­ли­ли так:

Персонажи

В игре есть два вида гра­фи­ки: ста­тич­ный фон и дви­жу­щи­е­ся пред­ме­ты — игро­ки, про­тив­ни­ки, бос­сы и выстре­лы. Всё, что дви­жет­ся, назы­ва­ет­ся спрай­та­ми. Раз­ра­бот­чи­ки делят всю гра­фи­че­скую память на две части — одну под спрай­ты, вто­рую под фон:

Большой босс и оптимизация памяти

Если с пер­со­на­жем всё ста­ло про­ще, когда его умень­ши­ли, то с бос­сом всё немно­го слож­нее. Он боль­шой, зани­ма­ет мно­го места и у него мно­го ани­ма­ции. Зада­ча — сде­лать так, что­бы бос­сы зани­ма­ли как мож­но мень­ше места в памяти.

Карта

Для карт у нас столь­ко же памя­ти, сколь­ко и на спрай­ты (то есть мало), поэто­му раз­ра­бот­чи­ки будут дей­ство­вать так же:

Глав­ная зада­ча на этом эта­пе — мак­си­маль­ная эко­но­мия видео­па­мя­ти. Для это­го каж­дый экран с уров­нем игры раз­би­ва­ет­ся не на метап­лит­ки 2 × 2, как в при­ме­ре выше, с пер­со­на­жем, а на мета­ме­тап­лит­ки или супер­п­лит­ки — 4 × 4 ячей­ки. Вот для чего это нужно:

Рисуем карты (и оптимизируем их)

Даже 60 байт на экран, кото­рые у нас полу­чи­лись, — это всё рав­но очень мно­го, ведь нуж­но сде­лать мно­го раз­ных карт, напи­сать логи­ку пове­де­ния пер­со­на­жей и сде­лать меню, застав­ки и тит­ры. Каж­дый байт на счету.

Пер­вый вари­ант — умень­шить коли­че­ство памя­ти для отри­сов­ки кар­ты: сде­лать их сим­мет­рич­ны­ми, что даст нам 30 байт вме­сто 60. Мы рису­ем одну поло­вин­ку кар­ты, а потом про­сто отзер­ка­ли­ва­ем её. Срав­ним с кар­той, кото­рую мы бы хоте­ли получить:

И вот тут раз­ра­бот­чи­ки дела­ют оче­ред­ной хит­рый ход, кото­рый даст им немно­го допол­ни­тель­ной памя­ти для гра­фи­ки. Смотрите:

Если вы не зна­е­те, что такое дво­ич­ная систе­ма счис­ле­ния, — почи­тай­те нашу ста­тью об этом, а потом вер­ни­тесь сюда.

Дей­ствуя таким обра­зом, раз­ра­бот­чи­ки могут менять уров­ни до неузна­ва­е­мо­сти, не затра­чи­вая при этом вооб­ще лиш­ней памя­ти. Пом­ним, что наш экран — это ещё не весь уро­вень, свер­ху нуж­но нари­со­вать ещё мно­го раз по столь­ко же.

Добавляем в игру сложный режим

Когда игрок про­шёл все уров­ни, ему мож­но дать воз­мож­ность поиг­рать на повы­шен­ной слож­но­сти: он уже зна­ет всю игру и может прой­ти более слож­ные ловуш­ки и бос­сов. Напри­мер, слож­ный режим может отли­чать­ся дизай­ном уров­ней и пове­де­ни­ем противников.

Что­бы и этот режим поме­стил­ся в остав­шу­ю­ся память, сно­ва исполь­зу­ют трю­ки с памя­тью и графикой.

Я думаю каждого фаната приставочных игр интересовала тема создания игр и была мечта создать свою игру, в студенческие годы я увлёкся программированием.


Научившись программировать на Delphi я задался идеей создать игру собственными силами, на тот момент были популярны игры для мобильных телефонов на платформе Java micro edition, на просторах интернета появилась очень полезная для меня среда разработки Midlet Pascal, позволявшая создавать игры на эту платформу, без знания языка Java, который я на тот момент вообще не знал.

Первые игры под j2me, которые мне удалось создать, были одноэкранные наподобии арканоида, затем огромными усилиями я написал РПГ движок, на котором можно было создавать также квесты, этот двиг был очень несовершенен, не оптимизирован и состоял из огромного количества строк исходного кода, компилировались они три минуты, на этом RPG движке я сделал экспериментальную РПГ с туповатой темой (Симулятор бомжа)


Это была пробная тема, сделанная исключительно для демонстрации возможностей движка параллельно с java игрой, разрабатывался конструктор РПГ, который я надеялся заинтересует любителей создавать игры.

Воодушевившись скриптовым языком, я задумал создать игровой движок с нуля. Я так увлекся этим процессом, что имея постоянную работу, я уделял программированию долгие вечера. Через два месяца кропотливой работы у меня был игровой движок, в котором было три режима выполнения игры: диалог, игровая карта, которую можно было рисовать в специальном редакторе, также программировать каждый объект в игре третий режим — это режим игры, в нем можно было создавать не сложные головоломки заставки и миниигры.

На переделку игры ЧС у меня ушло около месяца, но разница была видна сразу, в игре появились скриптовые сцены, головоломки, и игровой процесс стал разнообразным:

После создания этой игры интерес к этому игровому движку у меня не утих, несмотря на вагон отрицательных отзывов и критики, я решил создать нечто затягивающее как BattleToads или Черный Плащ, где каждый уровень — это отдельный режим игры, удивляющий своим разнообразием геймплея, где сложность игры наоборот добавляет азарт к прохождению.

У меня был игровой движок, эмулятор этого движка, мощный редактор, с неограниченными возможностями:


И скудные навыки по созданию анимации и компьютерной графики, поэтому игра не блещет графикой, и вызывает отвращение у любого современного геймера.

Игру WildMan я опубликовал в 2011 году, она получила как отрицательные отзывы, так и небольшое количество положительных, про эту самопальную игру даже писали в журналах MTOG и Mobitree, у меня от этой игры остались только теплые воспоминания, конкретно о процессе создания самой игры, а так же о написании музыки к ней, в 2019 году я набрался навыков в программировании на JAVA и портировал ее на Android, главной целью этого было приобретение навыков в создании приложений на Android, а также сохранить в Google Play этот кропотливый труд и просто память о прекрасном студенческом периоде моей жизни.

Хочу сказать сразу следующее, что ещё пару лет назад информации по поводу создание новых игр для Nintendo Entertainment System в Интернете было очень мало, и вся она была очень скудной и не позволяла с нуля без каких-либо знаний сделать хотя бы маленькую демонстрационную программу.

Сейчас же погуглив всего несколько секунд, я удивился тому огромному кладезю знаний, который имеется в сети. (Конечно, было бы неплохо собрать всё это в одном месте, так что бы не пропало, на память потомкам).

Тут нам и подробная архитектура консоли и учебники и документация по программированию процессора.

В общем, оказывается, что сейчас сделать игру для NES куда проще, чем написать её для SMD или PSX и это даже на смотря на все её технически ограничения (о которых так же стоит вести разговор в данной теме).

На чём же можно сейчас написать игру на NES (Dendy)?

— Да практически на чём угодно, тут вам и ASM, C, Basic и даже подобие Pascal.

Традиционно расскажу то, о чем узнал.

Famicom BASIC

Конечно же наверное самый простой способ создания игры для НЕС это написать её на языке программирования Бейсик. Сделать это позволяет Family BASIC он же Famicom BASIC. Это специальный девайс для игровой приставки Nintendo Famicom представляющий собой клавиатуру и специальный картридж. Весь этот комплект позволял программировать на Nintendo’s Family Computer как это можно было делать в китайских клонах – CЮБОР (Subor) и им подобным. Для более подробного описания этого устройство нужно посвятить отдельную статью.

post 1 0 82805600 1443192740

Насколько мне помниться был ещё компилятор BASIC для NES для PC. Но сейчас я о нём информацию не искал.

сс65

Если же вы хотите написать игру для Денди используя минимм команд Ассемблера тогда вы может воспользоваться компилятор на C и макроассемблер для процессора 6502 под названием сс65 и ca65 соответственно. У Shiru (он сделал порт игры Alter Ego на C для NES) есть отличная статья по программированию игры для NES на Си, правда на английском языке.

Я прикладываю примеры cc65 и ca65 с готовым окружением.

cc65-nesdev.7z 560,09К 72 Количество загрузок:

Описание от автора:

Моё окружение для компиляции примеров на C от Shiru и на ASM от blargg (извлеките всё содержимое в любой каталог без пробелов в пути, запускайте make.bat для компиляции).

Существует ещё много чего интересного, о чем расскажу пару слов:

pyNES – Компилятор кода на Python в 6502 ASM.

Nesicide (NES Integrated Development Environment)

Nesicide – это полноценная среда разработки для NES (IDE / Integrated Development Environment) как раз то, что вам нужно если вы не хотите возится с блокнотом и компиляторов ASM to 6502.

post 1 0 41001500 1443192725

Работает на Windows, Mac OS X и Linux.

В 90-х никому не нужно было объяснять что такое Dendy. Это знали и дети и их родители. Но мало кто тогда знал, что это не оригинальный продукт, а всего лишь клон другой популярной игровой консоли NES или Famicom, как ее называли у себя на родине в Японии. Многие, кто далек от видеоигр даже сейчас помнят эту консоль или, как тогда говорили, приставку только под названием Dendy.

Эмуляторы

Пожалуй, это самый простой способ запустить практически любую старую игру. Это бесплатно, нужен лишь компьютер или даже недорогой смартфон. Конечно, при этом желательно иметь хоть какой-то геймпад, потому что на клавиатуре или тем более на сенсорном экране играть неудобно.

Эмуляторов, способных запустить игры NES, довольно много и зачастую они универсальны. То есть могут запускать игры и от других консолей. Один из самых популярных — RetroArch. Это мультиплатформенная оболочка, которая объединяет множество эмуляторов. Если нужна отдельная программа, то можно попробовать FCEUX.

Кроме того, в старые игры можно поиграть прямо в браузере.

Игровые консоли

Никто не отменял и такой способ поиграть в старые игры. Можно купить оригинальную консоль или так называемый новодел. Под оригинальной консолью мы в первую очередь подразумеваем NES или Famicom. Если не гнаться за идеальным состоянием, то на зарубежных ресурсах вполне можно найти рабочую консоль за пару тысяч рублей. Примерно за те же деньги сейчас продают и новодел, который по качеству сильно уступает не только оригиналу, но и даже приставкам из 90-х. Стоит отметить, что новодельные приставки и картриджи не ценятся коллекционерами и увлеченными геймерами.

Такие консоли желательно подключать к старым телевизорам с ЭЛТ, так как подключение к современным ЖК-панелям через композитный кабель выдает ужасную картинку. В таком случае гораздо лучше приобрести современную классическую мини-консоль от Nintendo. Это официальный продукт с соответствующим качеством исполнения. У консоли есть HDMI, поэтому изображение будет наилучшим. Кроме того, вы получите и преимущества эмуляторов: возможность сохранения в любом месте и настройки вывода картинки.

Цифровые копии

Кроме эмуляторов и оригинального железа, поиграть в старые игры можно и на современных консолях или компьютерах. В цифровых магазинах вроде Steam или PSN можно найти переиздания или просто сборники ретроигр. Цена на некоторые из них может показаться слишком высокой, особенно на фоне того, что по сути это тот же эмулятор, только со своей оболочкой. Например, The Disney Afternoon Collection для PS4 стоит 1199 рублей. Впрочем, можно дождаться скидок. Отдельным плюсом переизданий можно считать достижения и коллекционные карточки.

Приставки 8 и 16-бит против титанов рынка консолей

q93 ac4fc12d1494612fea26b17c197118e51135c719031498845922f4d55dc45024

277c5e84904207c75f0b14384dff4e5578f7f7e8c529667aa9bee42de87077de

Содержание

Содержание

Ностальгия

В те годы наличие приставки и картриджей с популярными играми стало своеобразным мерилом престижа. Картриджами обменивались, выпрашивали их на время, чтобы поиграть. С тем, у кого было много популярных игр, дружили все дети из окрестных домов.

q93 c2fea19e8e222e013152bf70a5390033627a81e88b3f3b11289e426a58ecd026

q93 039d8b322e347c93ddddddbe19161304d4768243d5b2458ea0dff91fefd79cb1

Считается, что эмулятор, написанный разработчиками для NES Classic Mini, наиболее точно повторяет работу знаменитой консоли, позволяя вспомнить, как все было раньше, и провести, наконец, Марио через все уровни к принцессе благодаря возможности сохраниться в любом месте уровня. В оригинале сохранений не было вообще.

Ностальгия оказалась отличным двигателем рынка: ретроконсоли, переработанные на новый лад, распродаются миллионными тиражами. Консоли разных производителей в стандартном и карманном исполнении часто можно увидеть на полках магазинов электроники.

Осознанный выбор игр с олдскульной графикой

q93 aa3d47541b480820c5c7c143d86080f6ecc13f8cb64901ada408ce2b1087c9b2

Тут, в свою очередь, есть несколько причин. Во-первых, если посмотреть статистику покупок игр в магазинах контента, окажется, что наряду с современными тайтлами, для запуска которых требуются мощные компьютеры, популярны и такие игры, как Terraria или Minecraft — нарочито пиксельные или нарисованные в олдскульном стиле.

На рынок вышло много ролевых и приключенческих игр, графика которых выполнена в стилистике 16-битного поколения. Поэтому стоит купить приставку только для того, чтобы опробовать огромное количество игр, вышедших за все время существования консолей. Библиотека насчитывает несколько тысяч проектов. Сотни из них можно и нужно причислить к хитам, в которые интересно поиграть и сейчас.

q93 21bee03741a66d34da89ef24a22efc41ab4d29c7ae3ada670b4b4d8898a2a46d

В-третьих, старые игры хороши тем, что в них можно просто играть. Не надо разбираться со сложным открытым миром или головоломным управлением и интерфейсом. Просто берешь в руки джойстик, на котором для управления имеется крестовина и максимум шесть кнопок — и вперед, в путешествие по уровням, от одного босса к другому.

Коллекционирование

q93 394fc7191da76e326d5af89b116938475a412a3bdba587328f31e6b4ab622f67

Так победят ли ретроконсоли современных титанов рынка?

Конечно же, олдскульные консоли, бывшие лидерами рынка 25-30 лет назад, уже не обгонят титанов игрового сегмента и уж тем более не вытеснят их с рынка. Но они занимают свою нишу, которая достаточно велика, чтобы консоли продолжили выпускать и успешно продавать, хотя новые игры для них давно не выходят.

На сегодняшний, да и, скорее всего, на завтрашний день, консоли 90-х годов прошлого века — нишевый, но интересный продукт для геймеров любого возраста — коллекционеров, детей и просто любителей цифровых развлечений.

Читайте также: